Thronebreaker: The Witcher Tales

Il terzo capitolo della saga del Witcher ha introdotto il Gwent, gioco di carte che abbiamo provato per la prima volta nei panni di Geralt e che è stato poi rilasciato come titolo a sé stante. The Witcher Tales: Thronebreaker usa proprio il Gwent come meccanica principale, sostituendola ai combattimenti, contro l'IA nemica nel caso della campagna single player e contro avversari in carne ed ossa nelle partite in multiplayer. Vediamo cosa ne è uscito fuori.

In Thronebreaker interpretiamo Meve, regina di Rivia e Lyria, alle prese con l'invasione da parte dell'Impero di Nilfgaard. Detronizzata e costretta a fuggire, Meve dovrà riconquistare il suo stesso territorio e scacciare l'invasore.

Questa premessa relativamente semplice viene sviluppata con abilità dagli scrittori del gioco, tant'è che la storia è uno dei fattori che probabilmente vi terrà incollati a Thronebreaker anche quando la meccanica vi avrà stufato (ci arriveremo fra poco). Troviamo innanzitutto i conflitti morali classici della serie, in questo caso visti nell'ottica di una regnante umana che deve fare duri compromessi per salvare la sua gente – gran parte della quale non è dalla sua parte. Dovremo spesso decidere come utilizzare le risorse a nostra disposizione, quali requisire e quali lasciare alla popolazione, come trattare con il nemico, sul campo e anche una volta terminata la battaglia, e se affrontare o aggirare i numerosi mostri che popolano il nostro paese.

Anche i personaggi non sono da buttare, benché siano davvero caratterizzati al minimo indispensabile: tutti hanno un loro senso e un loro scopo personale, al di là dei motivi che li spingono a seguire Meve ed è facile affezionarsi a loro – e magari soffrire quando si scoprono i traditori nascosti fra le nostre fila. Il fatto che non possiamo fidarci di nessuno sarà fonte di numerosi twist e rivelazioni.

In generale, non si raggiunge il livello dei giochi “principali” del Witcher: come ho detto, i personaggi sono caratterizzati giusto quel minimo indispensabile per fare un lavoro decente e anche l'intreccio non è esente da difetti, con qualche Deus Ex Machina pronto a levarci dai guai in un paio di occasioni. E, no, il fatto che uno di essi sia un simpatico Geralt pre-investimento nobiliare non scusa la questione, anche se il combattimento in cui interviene è epico.

Non aiuta neanche il tono più o meno aulico dei dialoghi, né l'intrusiva presenza (anche sonora...) del narratore, che ci ricorda costantemente che noi non siamo Meve. Meve, in particolare, sembra più una figura leggendaria che una persona vera, anche perché è veramente inarrestabile, non importa cosa le capiti davanti.

Nonostante questo, il comparto narrativo resta valido e, devo dire, sono sorpresa che sia così, perché mi aspettavo una storiella semplice messa lì a fare da contorno a un mucchio di scontri: non mi aspettavo che fosse curata.

Due parole sui finali. Ce ne sono 3 “principali”, ognuno dei quali può avere diverse varianti, a seconda delle scelte che compiremo nel corso del gioco, fino a un massimo di 20. Sono finali di per sé validi, anche se un pochino riduttivi. Non ho apprezzato il fatto che ci sia un'intera opzione romantica che ci viene sventolata sotto il naso e poi sparisce.

Passiamo al gameplay. Thronebreaker è essenzialmente un'avventura con elementi rpg che sostituisce le partite a carte ai combattimenti. Il gioco è diviso in mappe che dovremo esplorare con la nostra Meve, raccogliendo risorse (oro, legname e reclute), combattendo mostri e rispondendo a “emergenze” sparse qua e là. La parte rpg consiste nelle scelte che dovremo compiere, sia durante momenti importanti della trama, che durante l'esplorazione della mappa. In alcuni casi, potremo concludere in modi diversi un combattimento, uccidendo o meno il nostro avversario, e anche questo avrà influenza sugli eventi successivi (per esempio, un nemico potrebbe ripresentarsi, o invece portarci aiuto).

C'è una buon gamma di cambiamenti, anche se molte scelte sono lì solo per fare numero (ad esempio, non c'è davvero motivo di NON esplorare certe zone pericolose, nonostante possiamo perdere reclute o risorse). In particolare, da quel che decideremo di fare, da chi decideremo di appoggiare, dipenderà anche la composizione del nostro “party”.

Ogni membro della nostra armata rappresenterà una carta del nostro mazzo e i personaggi importanti saranno ovviamente carte speciali. Quando un nuovo personaggio entra nel gruppo, quindi, potremo inserire nel mazzo la sua carta e viceversa, se costui morirà o se ne andrà, perderemo anche la sua carta. Alcune scelte, quindi, devono essere valutate anche sotto quest'ottica meramente utilitaristica.

Ma veniamo al sodo, ossia al Gwent. Chi conosce già il gioco riconoscerà le regole, mentre chi non l'ha mai giocato le imparerà presto: Thronebreaker spiega tutto molto bene e in ogni caso le regole sono molto semplici. Ogni carta del nostro mazzo ha un valore, equivalente ai suoi punti vita, e nella maggior parte dei casi il nostro obiettivo sarà quello di arrivare alla fine di un round avendo giocato carte dal valore complessivo maggiore di quelle giocate dall'avversario. La cosa non è mai così semplice, ovviamente: ogni carta ha delle abilità speciali, alcune attivate appena si gioca la carta stessa, altre attivate a comando durante la battaglia. È possibile ferire gli avversari, boostare le nostre carte, farne comparire altre, conferire stati ad alleati o nemici, ecc... I comandanti delle armate, Meve e il capo della fazione avversaria hanno a loro volta abilità speciali che potremo utilizzare ogni tot turni.

Le carte si collezionano sbloccando, con le risorse, gli upgrade del nostro accampamento e costruendo, sempre con le risorse, le singole carte con cui vogliamo comporre il mazzo. Potremo metterne un numero limitato nel mazzo vero e proprio, e da queste carte selezionate verranno poi pescate a caso quelle che avremo “in mano” durante la battaglia.

È quindi, in teoria, importante cambiare la composizione del mazzo per utilizzare tattiche diverse. In pratica, però, il 90% degli scontri è molto facile, anche alla difficoltà massima. Questo è il problema maggiore di Thronebreaker, perché una volta costruito un mazzo decente (non ci vuole molto) gli scontri “normali”, mancando la sfida e la necessità di adeguare la propria strategia, diventano presto troppo ripetitivi. Fa eccezione lo scontro finale, durante il quale la difficoltà sale parecchio e che richiede un tipo di gioco diverso da quello che abbiamo portato avanti fino a quel momento: direi che tutto quanto doveva assestarsi su un livello simile.

Sono meglio riusciti i puzzle, degli incontri sparsi nella mappa durante i quali cambiano le regole del Gwent. Si tratta di veri e propri puzzle: avremo a disposizione solo carte specifiche e regole specifiche e dovremo capire come “risolvere” un dato scenario. Alcuni sono facili ma simpatici (tipo quelli delle mucche assassine...), altri sono tosticelli e in genere non stancano: sono molto vari e richiedono di attivare la materia grigia.

Lo stile grafico è “fumettoso”, ricorda il cel shading di altri titoli con uno stile simile, sia durante i dialoghi che nelle mappe di gioco, in visuale isometrica. Le animazioni sono molto poche, come le espressioni dei personaggi durante i close-up. Il Gwent in sé, ovviamente, è pieno di effetti speciali, animazioni e suoni particolari.

Kudos per il doppiaggio inglese del gioco, nessun personaggio mi è sembrato mal fatto. Va detto che il gioco è disponibile anche in italiano, sia con audio che con testi. Tutto il comparto audio è fantastico, la OST è composta da pezzi bellissimi, che ben ricreano l'atmosfera, un po' fiabesca, un po' avventurosa, del gioco.

Mi aspettavo al contempo, di più e di meno da Thronebreaker. Di meno, perché non mi aspettavo questa varietà per la campagna single player e questa cura, benché non a livelli stellari, per storia e personaggi. Di più, perché mi aspettavo invece una più alta curva di difficoltà e un maggior engagement dal "corpo" del gioco, ossia dai combattimenti fatti con il Gwent. Il gioco resta divertente, ma avrebbe potuto essere molto meglio se tutto il gioco avesse mostrato l'inventiva dei puzzle unita all'epicità dei combattimenti che fanno parte della storia. Quindi, promosso, ma mi aspetto una nuova "tale" migliore!

Giochi da tavolo digitale con il nuovo Humble Bundle

Il nuovo Humble Bundle, l'Humble Digital Tabletop Bundle, è completamente dedicato ai giochi da tavolo digitali o a titoli ad essi ispirati.

Il primo tier, sbloccabile pagando 1 dollaro, dà accesso a Ticket to Ride (versione PC e Android), Sentinels of the Multiverse e Mysterium: a Psychic Clue Game (anche questo, versione PC e Android).

Il secondo tier contiene Pathfinders Adventures, Carcassonne, Sentinels of the Multiverse: Shattered Timelines e Talisman: Digital Edition, in versione PC e Android, comprensivo di due espansioni - queste, però, solo per la versione Steam.

Infine, il terzo tier aggiunge Armello e, solo per gli iscritti all'Humble Monthly, un bonus di 2 dollari nel proprio wallet.

Quanti di voi giocano ancora a qualche gioco da tavolo, fisico o digitale?

Tutti a tavola con... Dungeons and Dragons!

Negli ultimi mesi abbiamo provato diversi giochi da tavola, ma ce ne restava uno, il Gioco di Ruolo cartaceo forse più celebre, o che lo è stato per tanto tempo.

Parliamo, ovviamente, di Dungeons and Dragons. Lo abbiamo provato grazie a The Ancient One, che ci ha fatto da guida e da master utilizzando Fantasy Grounds, un programma di simulazione che implementa i regolamenti di diversi GDR.

Abbiamo ancora da affinare qualche cosa, e i contrattempi son stati diversi, ma ci siamo divertiti!

Nuovi orrori lovecraftiani in arrivo con l'adattamento di Mansions of Madness

I giochi ispirati a Lovecraft sono parecchi, ormai. In particolare, Mansions of Madness è un celebre gioco da tavola in cui un gruppo di giocatori deve esplorare un maniero pieno di - neanche a dirlo - orrori e trappole mortali.

Chi non ha amici per giocare non deve disperare: è stato da poco annunciato l'adattamento videoludico del gioco da tavolo, realizzato da LuckyHammers per Asmodee Digital. Il gioco si chiamerà Mansions of Madness: Mother's Embrace. Non è ancora chiaro in cosa si discosterà dalla versione "da tavola".

L'uscita è prevista per la fine di Marzo 2019.

Scheda del gioco su Steam

Tutti a Tavola con... SubTerra

Questa volta, a guidare i nostri eroi non è stato il buon Ruler, ma la mitica Fantasya, che ci ha portato nei meandri del sottosuolo con SubTerra.

In SubTerra, un gruppo di esploratori deve sopravvivere agli orrori del sottosuolo e trovare la via d'uscita... senza lasciare troppi compagni indietro. Un gioco cooperativo, dunque: come ce la saremo cavata? Lo scoprirete nel video qui sopra!

Tutti a tavola con... Hero Quest

Questa volta, la redazione di OldGamesItalia ha affrontato Hero Quest, famoso gioco di ruolo che ha accompagnato tantissimi giovani oldgamers alla scoperta del fantasy e dei giochi da tavolo.

Guidati dall'impavido Sambu, i nostri hanno cercato di liberare un ostaggio in un dungeon pieno di orchi: saranno riusciti a fuggire illesi - e magari con un po' di bottino?

Tutti a tavola con... Trans Europa

Torniamo attorno al tavolo con Tabletop Simulator e Trans Europa!

In questo gioco da tavola, dobbiamo costruire delle ferrovie, connettendo assieme diverse città dell'Europa. Chi vince? Il primo che riesce a connettere tutte le proprie città!

Guidati dal buon TheRuler, la redazione di OGI si è data da fare... chi avrà vinto? Scopriamolo assieme!

Tutti a tavola con... Guillotine

Torniamo sui giochi da tavola con Guillotine, board game ambientato durante la Rivoluzione Francese.

A noi è dato l'importante compito di decollare nobili, preti e anche gente del popolino... ma non tutte le teste valgono allo stesso modo! Chi sarà riuscito a collezionare le più preziose? Scopriamolo assieme!

Tutti a tavola con... 8 Minutes Empire

Torniamo a giocare a Tabletop Simulator con 8 Minutes Empire, un veloce gioco di controllo del territorio che dovrebbe durare, appunto, 8 minuti.

Tra le liti per le regioni e la fisica di Tabletop Simulator, chi avrà vinto la partita?

Aggiornamenti gratuiti 2018!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:




OpenTTD
v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)



Simutrans
v120.2.2 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.5.10 (Civilization)
 


Bronze Age
v2.2.5 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization)
 


Free MARS
v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.7.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v19 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2017.2.158 (ANNO series)
 


Triple-A
v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.2.16 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue)
 


Flare
v0.19 (Diablo)


Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Tutti a tavola con... Cave Troll

Proseguono le giocate attorno al tavolo virtuale di OGI.

Questa volta siamo andati ad esplorare Cave Troll, guidati dal sempre paziente TheRuler. Quattro giocatori controllano quattro eroi, tutti guidati dal desiderio di saccheggiare una caverna. Caverna che purtroppo è il covo di simpatici troll: i nostri eroi devono quindi vedersela non solo tra di loro, ma anche con mostri più o meno temibili.

Come ce la saremo cavata? La risposta è nel video!

Dangerous High School Girls In Trouble

Brigiton è una cittadina dell'America degli anni '20; una cittadina provinciale, come tante, abbastanza piccola perché tutti si conoscano e nessuno si faccia mai i cazzi propri. Questo non è solo un ambiente opprimente, è anche un ambiente noioso: poche sono le novità in quest'angolo degli USA.

Non è quindi strano se, quando cominciano a verificarsi strani incidenti nel liceo locale, quattro studentesse decidano di investigare per contro proprio, per arrivare al cuore della faccenda.

Dangerous High School Girls In Trouble è un board game misto adventure misto rpg. È presto spiegato che cosa significa tutto ciò.

In DHSGIT, noi interpreteremo una studentessa del liceo, e il nostro primo compito sarà quello di reclutare altre ragazze per formare una banda. Ogni ragazza, compresa la “capessa”, ha punteggi diversi nelle quattro Caratteristiche del gioco: Savvy (Astuzia), Popolarità, Ribellione e Glamour (Incanto, Fascino). Queste caratteristiche ci aiuteranno nei mini-giochi che compongono il fulcro di DHSGIT.

Le mappe del gioco appaiono come i tabelloni di un gioco da tavolo, con le varie location disegnate sopra e delle “pedine” argentate a segnalare la presenza di uno o più personaggi, un po' come la mappa del Cluedo, insomma.

Noi potremo girare più o meno liberamente per le mappe e parlare con i vari personaggi. A volte, questi ci offriranno info più o meno utili, ma molto più spesso per avere ciò che desideriamo dovremo batterli a uno dei quattro giochi di DHSGIT, Fib, Expose, Gambit e Taunt, ognuno basato su una diversa caratteristica.

Taunt richiama i duelli di insulti di Monkey Island: la ragazza che sta affrontando la sfida dovrà insultare l'avversario e rispondere per le rime finché la “vita” di uno dei due non scende a 0. Per imparare nuovi insulti e nuove risposte agli stessi, bisogna per forza di cose giocare questo gioco – e occasionalmente perdere – più volte.

Fib è una specie di Poker, e in Expose dovremo indovinare una frase che l'avversario vuole tenere celata, usando i punteggi delle nostre caratteristiche come “bonus” per sbloccare le parole.

Gambit, infine, è una versione più complessa di Sasso-Carta-Forbice, che lascerò al gioco l'onore e l'onere di spiegare.

C'è un ulteriore mini-gioco, il Flirt, con cui le ragazze possono accaparrarsi un fidanzato. Si tratta di accoppiare le caratteristiche del ragazzo con quelle della ragazza. Per esempio, se lui gioca un punto Ribellione, bisogna indovinare quale caratteristica vuole in risposta.

I fidanzati proteggono le ragazze, sacrificandosi quando una di loro subisce una sconfitta contro un adulto (es, il preside). Praticamente, il fidanzato prende la punizione al posto della ragazza. Se una ragazza non ha il fidanzato e perde una sfida, potrebbe non succedere nulla (se, magari, era una compagna di classe), potrebbe sparire per qualche ora (perché magari il preside l'ha trattenuta dopo la scuola) o potrebbe andarsene per sempre dal gruppo (questo mi è capitato se la ragazza perde troppe volte di fila).

Il game over si raggiunge se tutte le ragazze sono scappate/state cacciate e anche la Capessa perde una sfida importante.

Ok, e ci siamo cacciati dai piedi la componente rpg e, più o meno, quella di gioco da tavola. Resta quella adventure.

Gran parte del gioco è passata ad esplorare le mappe, che hanno un ciclo giorno/notte, quindi hanno eventi che accadono a orari stabiliti e/o in precise fasce orarie, e a investigare. Non è una parte sviluppata in modo molto complesso, il fulcro del gioco restano i quattro mini-games, ma bisogna raccogliere indizi, cercare oggetti e compiere missioni, alcune anche opzionali e in alcuni casi usare l'ingegno per risolvere una situazione.

Tutto questo ambaradan funziona molto bene, grazie anche alla storia che vedremo a breve, ma ho un paio di appunti da fare a DHSGIT. In primo luogo, il gioco può risultare ripetitivo dopo qualche ora. Questo problema è smussato dal fatto che il gioco ne è cosciente e gestisce il ritmo in modo da minimizzare la cosa: prima potremo esplorare solo la scuola, per esempio; quando si comincia a stufarsi compare un gioco nuovo e più complesso; poi appare un'altra area piena di cose nuove, e via così... insomma, posso dire di essermi scocciata quando ormai mi mancava davvero poco alla fine.

Il secondo problema è che spesso manca un chiaro obiettivo, oppure l'obiettivo è definito, ma si è lasciati un po' allo sbando. In un'occasione è fatto volutamente, per permettere al giocatore di esplorare un'area nuova, che altrimenti non avrebbe memorizzato bene; in altri casi, la cosa si poteva evitare.

A parte questi due problemi, il gioco fila via che è una meraviglia, e riesce a stare a metà fra il casual e il non-casual. Non è mai davvero difficile ed è possibile spammare i save impedendo ogni fallimento che non sia proprio necessario, ma non è neanche un gioco da fare a cervello spento, sia perché altrimenti non si segue la storia, sia perché i giochi (specialmente il Gambit) richiedono applicazione, anche se non a livelli hardcore.

Passiamo appunto alla storia. Per fare la mia rece, al solito, ho spulciato le recensioni già esistenti, e ho scoperto che DHSGIT è stato nominato per un riconoscimento come miglior writing in un videogioco dalla Writers Guild of America. E non a torto, perché il writing di DHSGIT è magnifico. Gli anni '20 sono ben ricreati e parodiati, con personaggi sopra le righe ma profondamente umani; le battute sono sempre azzeccate, “argute” (witty è la parola adatta), spiritose e piene di sottotesti.

La storia si svolge quasi tutta su due piani: mentre da un lato sembra una storiella simpatica delle avventure alla Nancy Drew di quattro ragazzine, dall'altro rivela intelligenti osservazioni sulla natura umana e su problematiche sociali, attuali ieri come oggi.

DHSGIT ha più finali, ed è lungo circa 12 ore. È in inglese, e si tratta di un inglese non alla portata di chiunque per via di alcuni giochi di parole e della presenza di un lessico “antiquato”. Penso che chiunque possa affrontarlo con un dizionario, ma avrebbe seria difficoltà con il giochino Expose, che si basa proprio sul completare delle frasi.

Graficamente risente un pochino dell'età: non sono riuscita ad alzare la risoluzione ed è palloso dover spostare la visuale. Ma i disegni sono fantastici, le ragazze sono stupende e le pedine fanno morire.

Le musiche sono tipica roba anni '20, carine ma niente di che; buoni gli effetti sonori, molto virtual-board-game. Non ho riscontrato alcun bug.

Dangerous High School Girls In Trouble è un giochino carinissimo, fatto con immensa cura, divertente e dalla storia più significativa di quel che può sembrare. Non è un gioco “casual” nell'accezione negativa che siamo soliti attribuirgli: è un gioco non molto difficile ma vario, diverso dal solito e simpatico, che può offrire soddisfazioni anche all'hardcore gamer. Promosso!

Tutti a tavola con... Welcome to the Dungeon

Lo staff di OldGamesItalia ha deciso di darsi ai giochi da tavola, grazie a Tabletop Simulator, che ci permette di giocare diversa robina interessante, pur stando sparsi per l'Italia.

Guidati da The Ruler, il vero esperto in materia, abbiamo iniziato le nostre "tavolate" con Welcome to the Dungeon, un gioco relativamente semplice e veloce, in cui tutti i giocatori compongono un dungeon e poi cercano di affrontarlo e uscirne vivi.

Riuscirà il gruppo a sopravvivere ai mostri? E sopratutto alla bastardaggine di Micartu? Lo sopriremo solo nel video!

Antihero

Si potrebbe pensare che le difficoltà, nella vita di un ladro, derivino dal dover evitare di essere beccati, dall'essere inseguiti dalla polizia o dalle vittime che decidono di prendere la giustizia nelle proprie mani. Eppure, non è così. Il vero problema sono i rivali: altri ladri, contrabbandieri, assassini, persino nobili scocciati... tutti pronti a farvi la pelle!

INDIEtro Tutta, questa settimana, vi porta Antihero, uno strategico simil-gioco da tavola di Tim Conkling, in cui vestiremo i panni di Lightfinger, capo di una gilda di ladri, e di Emma, la sua seconda in comando. Il loro scopo sarà arricchirsi e possibilmente restare vivi, schivando gli attacchi della marea di rivali che li circonda. Il tutto, in un'ambientazione vittoriana che ricorda un po' Dickens.

Partiamo subito dicendo che Antihero è pensato per essere giocato in multiplayer, cioè contro un essere umano. E' presente una campagna in single player, ma, benché sia graziosa, non sviluppa tutte le opportunità offerte dal gioco, sembra quasi un intero tutorial per prepararci agli scontri “veri”. Antihero restituisce moltissimo il feeling di avere davanti un gioco da tavola e il bello è proprio nel modo in cui un altro essere umano utilizza gli strumenti che il gioco mette a disposizione per fregarci. La IA, anche in modalità difficile, non è quasi mai abbastanza furba (tranne in una mappa specifica, che è davvero tosta anche in modalità normale) e quindi non spinge davvero e pensare mille strategie per vincere.

E Antihero si presta a diversi stili di gioco. Ogni giocatore rappresenta un ladro – Lightfinger o Emma nella campagna single player, altri personaggi, come Sherlock Holmes o Alice, sono disponibili per il multiplayer. Il ladro può esplorare la mappa, scoprendo zone ed edifici, può saccheggiare le case e guadagnare quindi soldi e lampade.

Le lampade servono a comprare upgrade: dall'utilizzo di Urchins (i bambini straccioni), alle bande criminali, alla possibilità per il nostro ladro di attaccare o di fare mosse in più ad ogni turno.
I soldi servono ad assoldare il personale che avremo sbloccato: a comprare più Urchins, per esempio.

Esistono diverse tipologie di edifici, ognuno con le sue caratteristiche: le Chiese danno, appunto, le mazzette per la vittoria; le banche danno soldi se occupate con degli Urchins, le Trading Houses danno lanterne e così via.

Ogni mappa ha diverse condizioni di vittoria, e noi dovremo soddisfarne un certo numero per vincere tutta la partita. Ad esempio, possiamo occupare una chiesa con 3 Urchins, e guadagnare così una Mazzetta; oppure, potremo uccidere alcuni NPC su cui qualcuno ha messo una taglia, e raccogliere il premio; oppure ancora, dovremo saccheggiare un palazzo, e così via. Il primo giocatore (massimo 2) che riesce a soddisfare il giusto numero di condizioni di vittoria, vince.

Il gioco è semplice da capire, ma a seconda di come gioca l'avversario, una partita può essere facile o tostissima. Raramente, può capitare che ci si metta la sfiga: la disposizione dei vari edifici è casuale all'inizio di ogni partita, e può capitare che uno dei due giocatori sia avvantaggiato (per esempio, perché ha due banche o due chiese vicine alla propria base). Anche una disposizione simile, comunque, non significa automaticamente che il giocatore avvantaggiato vincerà.

Sono disponibili due modalità multiplayer: una classica, in cui ci si connette a internet e si gioca con qualcun altro, e una “Hot Seat”, in cui si gioca a turno sullo stesso pc (e possibilmente il giocatore che non è di turno non deve guardare durante il turno dell'altro...). Questa modalità è più divertente di quanto non possa sembrare, perché si sta nella stessa stanza con l'amico e si vedono le sue reazioni immediate!

Graficamente, il gioco è puccioso quanto basta: i personaggi sono caricaturali (li vedete nelle immagini) e risultano simpatici; gli sfondi sono cartooneschi ma non troppo da bambini piccoli. Le musiche sono vendute a parte, ma sinceramente non mi hanno colpita particolarmente. Gli effetti sonori, invece, sono molti e ben scelti.
Non ho riscontrato alcun bug.

Il gioco è solo in inglese, ma si tratta di un inglese semplice e comunque c'è poco da leggere, quindi penso che chiunque abbia una buona base scolastica possa apprezzare il gioco senza problemi; al massimo, servirà consultare un paio di parole specifiche sul dizionario (es, Urchin).

Sono rimasta piacevolmente sorpresa da Antihero. Quando ho capito che era un gioco pensato per il multy, ero sicura che la campagna single player sarebbe stata buttata via, invece non è così. E' divertente, può risultare difficile e fa imparare bene le meccaniche di gioco, che poi potrete sfruttare contro tutti i vostri amici. Non ci giocherete in eterno, ma potreste scoprire di tornarci di tanto in tanto anche a distanza di tempo.