Grey Plague

Red è una ragazza con un potere speciale: riesce a esaminare l'organismo delle persone attorno a lei, a vederne i muscoli, le ossa... e le malattie che stanno covando. Ha sempre avuto questo potere, che l'ha resa immune da ogni malanno.
Ma adesso sembra esserci una nuova forma di tubercolosi in giro: la Grey Plague. I poteri di Red saranno sufficienti a far fronte all'emergenza?

Grey Plague è una VN/educational game realizzata da Zephyo, autrice che abbiamo già visto con He Beat Her.

Ora, come al solito, io non ho badato a chi fosse l'autrice della VN prima di giocarla, altrimenti, ve lo dico subito, mi sarei risparmiata l'esperienza. Ma non saltiamo subito alle conclusioni – che, comunque, come potete vedere dal voto qua a fianco, sono più lusinghiere che in He Beat Her. Andiamo con ordine.

In Grey Plague, noi seguiamo Red alla scoperta di questa nuova malattia, e la aiutiamo, attraverso dei minigiochi, a debellarla in alcuni organismi. Il sistema è simpatico, anche se molto semplice, direi quasi rudimentale. Noi verremo messi alla guida di un anticorpo, e dovremo girare per alcune zone dell'organismo, cercando le zone infette e ripulendole dove possibile. Molto più facile a farsi che a spiegarsi, basta muovere l'anticorpo verso le particelle di Grey Plague e ta-da! Le assorbiremo e debelleremo. Non potremo fare nulla, però, per zone già infette, che potrebbero anche bloccarci il passaggio.

I mini-game di per sé non sono molto difficili. La VN, prima di lanciarci in uno di essi, fornisce delle spiegazioni base di biologia: cosa sono gli anticorpi, come funzionano; cos'è la tubercolosi e come funziona questa specifica variante (che mi risulta non esistere nella realtà). Qua e là nel gioco ci troveremo di fronte a degli scenari in cui dovremo mettere a frutto quel che avremo imparato, per esempio scegliendo la giusta zona su cui intervenire dall'esame dell'organismo di una persona infetta.

A seconda della nostra abilità sbloccheremo uno fra diversi finali. Io non sono riuscita a raggiungere quello positivo, e non ho capito come mai.

Questa parte è quella che funziona meglio, sebbene l'intento didattico sia un po' troppo spiattellato e non troppo amalgamato alla trama.

Ma la trama è dove la VN fa cilecca, esattamente come in He Beat Her. Qui la storia sembra quasi una bozza che nessuno si è curato di risistemare: i vari espedienti narrativi sono cliché e inverosimili, nonché a malapena abbozzati, i dialoghi sono sempre forzatissimi e in alcuni punti addirittura le scene non ci sono e sono sostituite da un riassuntino.

Vi dico solo che c'è una scena in cui Red entra in ospedale e assiste a un dialogo “molto credibile” fra due dottori e un rappresentante farmaceutico (che ovviamente è un imbroglione che vuole speculare sui malanni altrui) e tutti i personaggi parlano in modo assolutamente sopra le righe, molto retorico, spiegando a noi lettori come se fossimo bambini di quattro anni. Raramente mi sono capitate scene e dialoghi più rozzi, se non nelle bozze delle bozze di un'opera, nello stadio in cui si mettono giù cose tipo: “Qui la protagonista sente il dialogo in cui il kattivo svela i suoi piani”.

Siccome siamo a questi livelli, è inutile ogni considerazione ulteriore sulla costruzione della storia, la profondità dei personaggi (inesistente, ma non era possibile veicolarla in questo modo, anche se l'autrice avesse avuto per le mani Amleto), l'ambientazione ed eventuali “messaggi” (che pensavo ci fossero, ma poi il finale... boh... ma, appunto, qui poteva anche esserci l'intenzione, ma visto il livello espressivo è inutile considerare la cosa).

Graficamente, Grey Plague è bellissimo: i disegni sono stupendi e splendidamente colorati. I mini-giochi sono disegnati in maniera diversa, più “abbozzata” (potete vedere qualche esempio nella recensione stessa). Non ho nulla da dire sulla musica, nella media.

Non sono presenti alcune funzioni tipiche delle VN (…), come la possibilità di tornare alla linea di dialogo precedente. Davvero, basta con queste mancanze basilari!

Grey Plague è in inglese. A parte i termini medici, che comunque non sono mai troppo complessi e ci vengono spiegati in linguaggio “della strada”, non si tratta di un inglese troppo difficile.

Consiglio, dunque, questo Grey Plague? Nì. La parte educativa, paradossalmente, è la più curiosa. Se volete fare l'esperienza di impersonare un anticorpo, dateci uno sguardo. Come storia in sé, assolutamente non vale la pena.

Vallarino e l'IS Marconi partecipano all'Italian Gamification Awards 2016

Marco Vallarino e l'IS Marconi tornano con un altra avventura testuale, dopo quella storico-fantascientifica In Cerca di Tesla.
Si tratta di Visita al Marconi, avventura educativa che simula una visita guidata dell'istituto e dei suoi programmi. Nei panni di un ragazzo delle medie che deve decidere a quale scuola superiore iscriversi, affronteremo test attitudinali e visiteremo l'istituto Marconi grazie alle belle immagini che completano l'avventura.

Visita al Marconi è candidato come "BEST EDUCATIONAL" agli Italian Gamification Awards 2016. E' disponibile in diversi formati, anche per tablet e smartphone, ed è accessibile anche ai non vedenti grazie all'utilizzo della sintesi vocale.

Vi rimandiamo alla scheda su IFItalia per il download.

Sito ufficiale di Visita al Marconi

Pagina Facebok dell'Italian Gamification Awards

Eco del Forum: Progetto Ustica

Il pubblico dei videogiocatori è pronto per un gioco su un tema controverso e non banale? Un gioco può andare a toccare degli eventi ancora oscuri che toccano da vicino il nostro recente passato?

Gli altri medium hanno fatto quel salto da tempo ma i videogiochi? Il pubblico è troppo ancora troppo immaturo? Colpa degli utenti stessi che sono sopratutto ragazzetti o sono gli stessi publisher che frenano e mantengono un livello basso della produzione dal punto di vista culturale e sociale?

Di tutto questo si discute sul forum a seguito dell'annuncio dello sviluppo di Progetto Ustica, un videogioco che tratta la tragedia che ha visto l'abbattimento del volo IH870 tra i nostri cieli nel 1980 e che cela ancora tanti lati oscuri mai veramente rivelati.

Deus Ex Machina 2

Ne abbiamo parlato tanto, ne abbiamo parlato anche con suo padre, il suo genitore Mel Croucher la cui intervista, a conti fatti, ci dà ora, a prodotto finito, le basi per capire come vedere Deus Ex Machina 2, titolo di “rilancio” della Automata Source, che, nel caso non abbiate letto l'intervista citata sopra, è stata la prima casa indipendente di sviluppo di videogiochi in Inghilterra, durante gli anni '70.

C'era da aspettarsi qualcosa di strano, sicuramente, dai creatori di un gioco come Piman, e c'era da aspettarsi qualcosa di ancora più strano dal seguito di un videogioco originariamente programmato su una carriola a manovella come lo Spectrum ZX e pensato per essere l'esperienza definitiva che, magari nel 2015, poteva essere. 

Non posso di certo dire che alcune aspettative non siano state deluse, specie considerato che dopotutto non vi è alcun grande budget dietro, ma altre...

Deus Ex Machina 2 è difficile da definire videogioco: non siamo di fronte qualcosa come l'eterna diatriba di David Cage o delle novel di The Walking Dead, qui la cosa è sicuramente piena di diversi elementi riconducibili al videogioco... il punto che fa vacillae il termine "videogioco" è piuttosto il modo in cui vengono presentati e l'effettivo grado di coinvolgimento da parte del giocatore.

Innanzitutto, cominciamo col dire che il gioco non ha un vero e proprio pulsante d'inizio: lo accendete, scegliete la lingua e la voce di Ser Christopher Lee - sì, QUEL Christopher Lee - ci riempie da subito le orecchie con tante parole inglesi senza sottotitoli. Chi sta già chiudendo la recensione indignato, può rassicurarsi sapendo che in realtà basta premere Esc, andare in opzioni, e attivarli... nessuno tuttavia ve lo dice, e dovete essere voi, di vostra spontanea volontà, a scoprirlo, nonostante selezioniate anche una lingua diversa dall'inglese prima dell'inizio del gioco. Una nota a parte poi la farò sulla traduzione pessima, ma più avanti. 

Dopo una breve, criptica, introduzione cinematica di cui vi potrebbe bastare detto “l'ultimo topo sulla Terra rilascia le sue feci, scatenando una reazione inaspettata che puoi controllare”, il gioco ci mette di fronte il "gameplay" vero e proprio: cominciamo con il poter controllare uno spermatozoo da guidare con le freccette o WASD per fargli fecondare un ovulo zigzagando nell'utero, per poi portare con noi l'ovulo fino al punto giusto in cui una breve transizione ci porterà all'atto 2. Sì, il gioco è diviso ad atti, e semplicemente un fade bianco ci porterà da un atto all'altro, ma andiamo avanti.
Nell'atto 1, mentre dirigo questa palla giallastra senza vedere dove vado, in sottofondo una strana musichetta con del parlato sopra continua a dire cose a tempo con la musica, nel tentativo di montare un mood criptico, dopo la già altamente criptica introduzione. Si parla di esseri in provetta, di fratelli spermatozoi, di un sacco di cose che lì per lì ho semplicemente letto di sfuggita nei sottotitoli mentre ero impegnato a capire perché, in alto a destra, dove è collocato l'unico modo di capire se stiamo andando bene o no nella nostra partita, il punteggio stava scendendo in negativo. Guardavo il numero e guardavo quello che succedeva sullo schermo: gli spermatozoi avversari mi chiedevano di toccarli e farli ridere, ma nel fare questo, in realtà si aggrumavano intorno a me e mi rallentavano, mi toglievano la percentuale del "grado d'identità ideale"... e nella confusione generale, un unico pensiero si faceva largo nella mia mente: qualcuno può spiegarmi che cazzo sta succedendo?

Del tutto confuso su cosa io stia facendo della mia vita e dei miei giorni di gioventù, mi rendo conto che senza indicazioni, con ogni probabilità, il gioco sarebbe finito presto, in quanto il punteggio scendeva troppo in fretta, tuttavia, continuo a giocare e comincio a divagare nell'analisi della grafica, del suono: i modelli grafici sono del tutto assurdi, con un livello di spigolosità che non vedevo dai tempi di Daikatana. I modelli e le animazioni terrificanti sono una cosa, ma il paesaggio intorno, con tratti pericolosamente dettagliati inframezzati a punti completamente scevri di qualsiasi shader, mi stavano facendo impazzire. La sensazione che si ha per tutta la durata del gioco è che i programmatori abbiano voluto in qualche modo dare una parvenza di profondità grafica, ma abbiano fallito miseramente su diverse questioni che, a conti fatti, da un gioco del 2015 ci si aspetta.

Non posso parlarvi di cosa succede o non succede nel gioco, in quanto il titolo in sé per sé ha un grado di rigiocabilità tendente allo zero infinito, in quanto è, in un riassunto piuttosto stretto, una singola metafora trasformata in videogioco ed arricchita di dettagli grafici e metaforici da notare in più di una partita. Forse per via del fatto che buona parte del gioco si basa sullo scatenare pensieri simil-esistenziali, il feeling del gioco è assolutamente surreale e anzi posso candidamente ammettere che non avessi dovuto fare una recensione, probabilmente non avrei mai riacceso il gioco. Sì, è vero che c'è un punteggio e teoricamente dei "nemici" ed elementi riconducibili alla sfida, ma è anche vero che i “minigiochi” per questo suddetto punteggio non solo non sono spiegati e dunque dovrete andare a tentativi – che questa non spiegazione è parte della “trama” non è una giustificazione sufficiente - ma non sono neanche divertenti, nella meccanica ripetitiva del “evita X” o “prendi X”, spesso anche con logiche banali o, viceversa, completamente insensate.

Parlando di banalità, si potrebbe dire che il gioco in sé non sembra particolarmente originale nei contenuti - le metafore esistenziali nei videogiochi esistono dall'alba dei tempi - ma è sicuramente affascinante dal punto di vista delle idee e della presentazione di queste idee. Gli spunti di riflessione, specie con una seconda partita in cui avrete chiaro chi siete e cosa vi circonda, non mancheranno e anzi in alcuni punti ci saranno dettagli che rimandano alla storia nella storia... tuttavia non saranno incisivi come dovrebbero essere, nulla vi sembrerà particolarmente eclatante o memorabile.

Deus Ex Machina 2 è una metafora fatta videogioco, ho già detto, e questa metafora è indubbiamente trasmessa con una certa classe, ma al di là di questo non c'è nulla, non c'è sostanza videoludica. Come videogioco Deus Ex Machina 2 è un fallimento del divertimento che ci si aspetta da un videogioco e si avvicina di più al "divertimento" cerebrale che può essere la lettura del diario di Anna Frank. Non credo il paragone sia positivo, ma credetemi, è positivo.

Quello che mi fa essere meno impietoso su un titolo che originariamente stavo per stroncare, prima di rigiocare con calma e attenzione, è che l'originale da cui nasce Deus Ex Machina 2 consisteva pressoché in un'esperienza audio supportata da piccoli minigiochi dai sensi metaforici sullo schermo: se si apprezzava la metafora, si apprezzava il videogioco, in essenza. Deus Ex Machina 2 riprende lo stesso identico principio: se si apprezza la metafora, si apprezza il videogioco, con l'essenziale differenza, tuttavia, che un conto erano le aspettative che si avevano da una macchina come lo Spectrum, dove la creatività nel porre i minigiochi era metà del divertimento, un conto è il 2015, dove la giocabilità di un titolo è forse il cuore del videogioco. Non solo il popolo dei videogiocatori è profondamente cambiato rispetto trent'anni fa, nel bene e nel male, ma soprattutto le capacità di realizzazione tecnica di un titolo, anche low-budget, si sono molto ampliate e le aspettative aumentate.

Deus Ex Machina 2 colpisce come l'originale per il comparto audio, che è all'altezza di un'esperienza auditiva vera e propria – paragonabili alle esperienze uditive di Janet Cardiff, seppur con la quasi totale assenza di sensazioni di luoghi – ma, a differenza forse dell'originale Deus Ex Machina, non risulta abbastanza esclusivo nella veste grafica, limitata dalla poligonosità dei modelli, dalla mancanza di shader degni di questo nome e una generale assenza di dettaglio e un velato brutto gusto nelle scelte cromatiche.

In conclusione, Deus Ex Machina 2 può essere goduto, sì, può essere un buon titolo per un'esperienza diversa dal solito, ma non può essere né un buon videogioco, né un'esperienza particolarmente memorabile. Ho dovuto giocare una seconda volta soltanto per capire l'importanza del punteggio: nulla. Una metafora anche questa ovviamente, perché il punteggio non conta, voi state vivendo.
In fin dei conti, dopo averci riflettuto per due giorni, posso con certezza dire che Deus Ex Machina 2 è da considerare come un racconto di un nonno, un rimprovero garbato e, soprattutto, la messa in luce per l'ennesima volta di un problema che è ancora critico nei videogiochi: come si rende un videogioco un'esperienza comunicativa? Come lo si “eleva” a strumento di comunicazione, mantendendolo appunto “videogioco”?

Deus Ex Machina 2 è un tentativo, un esperimento in tal senso, ed in questo senso può essere anche considerato un successo. Ad alcuni potrebbe dire qualcosa, ad altri potrebbe non dire nulla, ma è indubbio che attragga l'interesse di chi vuole provare qualcosa di particolare, e se volete giustificare il vostro interesse per il titolo e provarlo, in ogni caso non vi costerà più di un To the Moon.

Perdiamolo di vista: Black Belt Sorvi Hero

Chi non ha mai sognato di poter un giorno giocare ad un simulatore di tornio, con tanto di lime e spada laser (!) pronte a intagliare un bel pezzo di legno virtuale?
Per una volta i sogni diventano realtà: grazie a Black Belt Sorvi Hero, infatti, tutti possono creare cataste di gambe di tavoli e tavolini e scalare la piramide sociale che vi porterà da apprendisti incapaci a Cintura Nera di questa nobile arte (ironie a parte, il tornio - quello vero - è una macchina davvero affascinante).
E se per caso vi si rompe un attrezzo? Niente paura, basterà recarsi dal proprio rivenditore di fiducia, un pinguino che si fuma l'impossibile e che sarà ben felice di vendervi qualsiasi cosa, anche un braccio di ricambio (giuro!).
Con questo "capolavoro", il duo di programmatori Pizzalaatikko ha vinto il primo premio all'Assembly Summer 2011 che si è tenuto pochi giorni fa in Finlandia. Di certo si tratta di un gioco originale e per certi versi interessante (soprattutto se si ama il trash o la musica techno scandinava). Peccato per qualche bug molto fastidioso, come quello che annulla il punteggio ottenuto rendendo impossibile superare il primo livello...

Da provare! (a vostro rischio e pericolo)

Pagina dedicata al gioco nel sito dell'Assembly Festival
Nuova versione del gioco (sempre buggata)
Discussione nell'OGI Forum
 

Stunt Island

Uno dei giochi più originali della storia videoludica.
Come annuncia il titolo, siete uno stunt-man. Una casa cinematografica ha acquistato un'isola e vi ha riprodotto le principali ambientazioni da film (ad esempio il ponte di San Francisco, il palazzo di vetro, il Grand Canyon, il carcere di Alcatraz, ecc.) con l'unico scopo di girare "in santa pace" le proprie produzioni.

 

Sta a voi decidere se interpretare ruoli di film già scritti, con un ruolo di copione già preparato per voi e magari partecipare alla competizione degli stunt-man, oppure mettervi in proprio ed essere registi-attori dei vostri stessi film.
Questa seconda opzione, sebbene renda il gioco molto più complesso, è assai più divertente, permettendo di scoprire tutte le potenzialità di questo incredibile gioco.


Volete che un'anatra gigante "spari" uova sulla città colpendo auto della polizia che stanno inseguendo un furfante? Lo potete fare!
Volete una formula uno che schizzi a tutta velocità sul ponte di San Francisco e venga colpita da un razzo sparato da un Mig-29 prima che finisca di mettere la curva? Avanti!
Scegliete l'inquadratura (multipla, come su un vero set), girate, montate il tutto (potete anche registrare delle voci con il microfono!) e...inizia lo spettacolo.

Imperdibile.